Marcin Bratek

Feed Rss

Oto drugi artykuł, który publikowałem na nieistniejącym już serwisie mistrzgry.pl. Raczej skierowany jest do początkujących Mistrzów Gry, bo Ci z doświadczeniem od dawna znają te wiadomości. Chociaż, może i im coś umknęło, albo zapomnieli, a dzięki temu sobie przypomną?

Każdy prędzej czy później, musi wykreować na potrzeby przygody bądź kampanii miasto. O tym traktować będzie ten artykuł – o kreacji miasta na potrzeby Monastyru. Liczę, że wywiąże się ciekawa dyskusja na temat Waszych pomysłów i rozwiązań. Naturalnie, wiele zależy od regionu, w którym miasto jest lokowane. Postaram się opisać standardowe, zwyczajne, średniego wzrostu miasto, gdzie można znaleźć wszystko.

Budowa miasta

Kreację miasta zaczynam od sprecyzowania, czy miasto jest zbudowane precyzyjnie, czy dynamicznie rozbudowywane bez planu zagospodarowania. Osobiście preferuje planową rozbudowę miasta – sam też prowadzę rozgrywkę w bardziej ucywilizowanych regionach Dominium. Moje miasta zazwyczaj opierają się na schemacie uporządkowanych, równoległych uliczek wokół centralnego rynku z ratuszem, czy innym urzędem miasta. Centrum rezerwuje dla mieszczan i biedniejszej szlachty. Następnie, rozchodząc się zazwyczaj promieniście od centrum miasta, zaczynają się pojawiać co raz bardziej chaotycznie, niezbyt sprecyzowanie dzielnice poświęcone danemu przedsięwzięciu. Jak zapewne wiecie z historii, kiedyś starano się organizować pewne zakłady rzemieślnicze i manufaktury w swoim wzajemnym obrębie (stąd nazwy ulic takich jak Sukiennicza, Rzemieślnicza, Kowalska, Browarna). Jeden z kierunków rezerwuje dla warstw wyższych – które w mojej wersji Monastyru to prawdziwa klasa wyższa. Zadbane ulice, latarnie regularnie zapalane, klomby roślin, wysokie ogrodzenia, wille i dworki. Kilkanaście metrów dalej zawalające się warsztaty biednych rzemieślników, czy wręcz gliniane i drewniane slumsy biedoty chłopsko-robotniczej (zależnie od kraju).

Staram się też ulokować kilka parków, w centrum i skwery w dzielnicach szlacheckich. W slumsach nie ma to większego sensu – nikt by o to nie dbał i zawsze brakuje tam miejsca, więc szybko wyrosły by glinianki czy prowizoryczne chałupy. W kilku miejscach powinno znaleźć się miejsce na targ – zazwyczaj na rynku, na większych placach. Również zostawiam miejsce na typowo pchli targ, gdzie towar jest wątpliwego pochodzenia – naturalnie, w odpowiednio biednej i niebezpiecznej dzielnicy.

Obronność i bezpieczeństwo

Miasta zwyczajowo były otaczane murami. Teraz ta kwestia jest równie zależna od regionu, w którym decydujemy się umiejscowić miasto. Jeżeli jest to miasto bogatego kraju, jak Kord, Cynazja, Katrina, to mury będą się wspaniale eksponować. Będą wysokie, masywne, pełne baszt, sztandarów i chorągiew, bielone wapniem. Natomiast osady w Gordzie, Agarii czy innych biedniejszych, frontowych krajach, będą otoczone palisadami.

Następną kwestią jest bezpieczeństwo miasta. Teraz znów – bardziej zaawansowane miasta będą wyposażone w remizy straż ogniowych, strażnice miejskie, koszary itd. Biedniejsze osady będą miały scentralizowane koszary straży i kilka studni (o ile osada jest większa).

Gospodarka miasta

Jakby nie było – to jest podstawa funkcjonowania miasta. Należy przemyśleć, jak gospodarka wpływa – a raczej – jak utrzymuje miasto przy funkcjonowaniu i powstrzymuje przed wyjściem mas na ulice.

Po pierwsze, zastanawiam się, co otacza miasto. Jeśli będą to miasta w pobliżu gór, kopalni, surowców naturalnych, to można się domyślać, że miasto będzie opierać swoją gospodarkę na przemyśle i rzemieślnictwie. W takim wypadku, zazwyczaj na obrzeżach miasta lokuje huty, potężne manufaktury zbrojeniowe, jubilerów, rzemieślników, kowali, cieśli itd.

Gdy miasto otaczają niziny, wsie pełne pól i zwierząt hodowlanych, zakładam, że większe miasta utrzymują się z danin, sukiennictwa, handlu (w takim wypadku, miasto będzie głównie zamieszkałe przez mieszczan i średnio zamożną szlachtę).

Miasto musi mieć towary eksportowe, dzięki którym kupcy (w większości mieszczanie), będą zarabiać i płacić podatki do kiesy miasta. Nie każde miasto może sobie pozwolić na bogatych szlachciców, którzy w zamian za stołki dla swych dzieci, będą sponsorować inwestycje.

Ludność

Zazwyczaj staram się urozmaicić ludność zamieszkującą miasta. W centrum umieszczam mieszcan i średnio zamożną szlachtę, na obrzeżach miasta w drewnianych, bądź rozpadających się, domach chłopów, robotników i margines społeczny. Po drugiej jednak stronie lokuje całe dzielnice szlacheckie, pełne dworów, will i ogólnie wyższego standardu życia. Tam lokuje naturalnie bogatszych szlachciców z najznamienitszych rodów.

Zostaje nam też do rozwiązania kwestii mieszania się grup społecznych. Naturalnym wydaje się, że chłopstwo i robotnicy będą spotykali się ze swymi pracodawcami w postaci wszelkiej maści mieszczan. Ci zaś będą sponsorowani, bądź będą prowadzili interesy z szlachtą (czy to w celu nobilitacji do stanu szlacheckiego, czy wyższego zysku). Raczej rzadko kiedy biedota będzie zapędzać się przed dworki szlachty – bo zostaną rozpędzeni, bądź nawet wyeliminowani.

Mój Monastyr jest systemem, w którym widać wyraźnie różnice klasowe. Są Ci, którzy mają naturalne (odziedziczone, wrodzone) przywileje do rządzenia resztą (szlachta), są Ci, którzy ciężką pracą, powiększaniem zysku, dążą do lepszego życia (rzemieślnicy) i są Ci, którzy muszą pracować by jakoś przeżyć i utrzymać wielodzietną rodzinę (chłopi i robotnicy).

Kościół

Jakże można zapomnieć o Kościele?! W centrum miasta rezerwuje miejsce dla jednego większego, bądź kilku mniejszych (ale równie zacnych) kościołów. Jeżeli miasto jest naprawdę dużo (kilkutysięczne), to funduje katedrę. Na obrzeżach miast (tych biedniejszych) znajduje się dużo kaplic, małych kościółków i ołtarzy. W dzielnicy szlacheckiej raczej ich nie umiejscawiam zbyt dużo, gdyż szlachta buduje własne kapliczki w dworkach. Naturalnie, należy to też zweryfikować z danym krajem – w Katrinie kościołów będzie mnóstwo, w Kordzie będzie mniej (ale za to bardziej majestatycznych), zaś w Matrze czy Agarii można będzie policzyć je na palcach jednej ręki.

Jak są kościoły, muszą być duchowni. Ci zamieszkują zazwyczaj (biskupi, arcybiskupi, kardynałowie, mistrzowie inkwizytorium) rozległe posiadłości w dzielnicach bogatszej szlachty – gdyż sami się z niej wywodzą. Ci biedniejsi zamieszkują kamienice, plebanie kościołów. Pospolici księża mają zazwyczaj kontakt z plebsem miejskim i mieszczanami, więc można ich tam spotkać. Dostojniejsi duchowni Kościoła spędzają czas z równymi sobie – z księciami, hrabiami, paniami towarzystwa. Można ich spotkać na balach, czasem w centrum podczas spacerów lub w kościołach w czasie świąt bądź ważnych nabożeństw.

Higiena

Kwestia kanalizacji. W bogatszych dzielnicach i w centrum, wokół ładnych kamieniczkach, może znajdować się rozbudowany system kanalizacji. W biedniejszej części po bokach uliczki (jeśli mieszkańcy mają szczęście) mogą być wykopane rowy kanalizacyjne, którymi spływają wszelkie nieczystości. Zazwyczaj zbiera się je wszystkie do rzek, strumyków albo wytacza poza miasto – tworzą wtedy swoistego rodzaju bagno.

Rozrywka

Tutaj też wszystko zależy od zamożności dzielnicy. W biedniejszych mamy brudne puby, burdele, kasyna. Im bardziej w stronę bardziej znaczącej ludności miasta, mamy wykwintniejsze tawerny, karczmy, zamtuzy. Przy szlacheckich willach zazwyczaj nie lokuje takich miejsc – szlachta ma własne sale balowe, w których organizuje bale oraz pokoje do bardziej przyziemnych rozrywek.

Na rynku głównym w mieście, często były usytuowane pręgierze (bądź budowane na specjalne okazje drewniane szubienice, czy podwyższenia). Wymierzanie odpowiedniej kary zawsze miało grono sympatyków.

Port?

Jeśli miasto znajduje się przy morzu, jeziorze, dużej rzece – należało by zainstalować odpowiedni port. Teraz kwestia, czy miasto jest bardziej porządne, czy bardziej stereotypowe. Zakładając miasto stereotypowe, mamy niebezpieczny, ponury port pełen dokerów, pijanych marynarzy i marginesu społecznego (złodzieje, rębajło, dziwki). Szlachcic by tam nie wszedł za nic, mieszczanin tylko za dnia i tylko z ochroniarzem i przewodnikiem. Przy pomostach przytroczone są łódki, większe okręty i o każdej porze dnia i nocy, wszędzie krząta się pełno ludzi.

W przypadku bardziej zadbanego miasta, port byłby szeroki. Doki kamieniste, molo zadbane, tawerny dla marynarzy czyste. Szerokie, brukowane ulice pozwalały by na typowo portowe czynności, jak i miejsce przechadzki dla odpowiednich ludzi interesu. Mewy wesoło by przelatywały między wyższymi budynkami. Znalazłby się pewnie malutki kościółek, prowadzony przez starego marynarza.

Administracja

W tym temacie ciężko coś precyzyjnego napisać. Wszystko zależy od regionu, w którym miasto będzie się znajdować. Wychodzę z założenia, że im bardziej cywilizowane miasto, tym bardziej rozbudowana biurokracja – czyli Rady Miejskie a nawet sejmiki. Zwyczajowo upchnie się jakiegoś Burmistrza, Gubernatora, Księcia. W miastach „frontowych”, jak Agaria, miastami dowodzić mogą tutejsi dowódcy wojskowi – Kapitanowie, Porucznicy, Generałowie. W Katrinie mogą to być równie dobrze duchowni – Arcybiskupi, Mistrzowie Inkwizytorium. W Kordzie będą to pewnikiem Gubernatorzy, Burmistrzowie – nie często mianowani przez samego Cesarza. W Cynazji czy Lidze Rady Miejskie.

Wcześniej ten artykuł ukazał się na nie istniejącym już serwisie mistrzgry.pl. Teraz, jak nie ma w sieci żadnej jego kopii stwierdziłem, że nie zaszkodzi go tutaj wrzucić. Może się komuś kiedyś do czegoś przyda…

Parafrazując nazwę pewnej partii politycznej, chciałbym przedstawić Wam kwestię prawa i jego egzekwowania w życiu codziennym. Znowu rozbijamy się o kwestię różnych regionów w Dominium, w których samo prawo w sobie będzie się różnić, jak i jego stosowanie czy pociąganie do sprawiedliwości. Proszę poniższy materiał potraktować jako inspiracji do własnych pomysłów.

 

Stanowienie i rodzaj prawa

 

Żeby prawo obowiązywało, wpierw ktoś musi je ustanowić. Teraz wszystko zależy od kraju, w którym mamy zamiar prowadzić przygodę. Ja wychodzę z założenia, że im bardziej cesarska kraina (bardziej zbliżona do Kordu), tym bardziej przypomina odwzorowanie prawa rzymskiego, stanowionego przez Cesarza, gubernatorów prowincji, zarządców miast etc. Półwysep Pazura i zachodnie ziemie Dominium to dla mnie ojczyzna prawa anglosaskiego – czyli zwyczajowego, opartego na precedensach (itp.), gdzie główną osią będą poszczególne akty prawne władcy oraz wyroki sądowe.

 

W Dorii będą obowiązywać jeszcze zasady feudalne, więc prawo również musi być dostosowane do ustroju. Świetnie sprawdzi się przegląd różnych aktów, praw średniowiecznych, który czasami był mieszanką wszelkich możliwości.

 

Egzekwowanie

 

Prawo ustanowione, lecz kto je będzie przestrzegać, skoro nikt go nie egzekwuje? Potrzebujemy więc wszelkiej maści urzędników, strażników, żołnierzy i (przede wszystkim) autorytetu władzy. W Kordzie będą to dumni urzędnicy za szeregiem straży miejskiej, gdy w Agarii czy Gordii będą to autorytarni dowódcy z własnym oddziałem. Ci też mogą sami stanowić pewne prawa, w końcu są siłą, z którą każdy będzie się liczył.

 

Egzekwowanie prawa to także ściganie przestępców i wymierzanie kar. Należy jednak pamiętać, że organy ścigania nie zawsze były w tamtym okresie historycznym scentralizowane, ani tym bardziej skuteczne. Większość przestępstw uchodziło na sucho, bądź znajdowano kozła ofiarnego. Popularne było wywieszanie listów gończych i korzystanie z usług łowców nagród. W ostateczności angażowano wojsko bądź prywatne siły możnych.

 

Sądownictwo

 

Kwestia sądów jest równie rozległa i ciężko opisać każdy przypadek – mija się to z celem, gdyż w Dominium mamy pięćdziesiąt nacji… Można jednak usystematyzować pewne okręgi. Kord, jako przykład państwa prawa i biurokracji, miałby proste sądownictwo – sędzia, oskarżony i poszkodowany, może jakaś widownia dla rozrywki. Coś, co znamy z naszego podwórka. Kraje zachodnie, które w mojej wersji Monastyru opierają się na prawie zwyczajowym (wyżej wspomniane), miałyby sądownictwo podobne do Stanów Zjednoczonych – sędzia, który nie postępuje krok w krok jak ustawa mówi, tylko sam ustanawia wyrok opierając się na prawie i innych wyrokach (tzw. precedens).

 

Popularnym zwyczajem (niestety, dzisiaj już porzuconym) było zakładanie przez sędziego peruki (by go nie rozpoznano na ulicy) oraz sprowadzanie sędziego z innego miasta. Należy też pamiętać o togach sędziów, które nadaję respekt urzędowi. To nadaje ciekawy klimat rozprawie sądowej i warto chociaż w jednej przygodzie zastosować coś takiego! W Kordzie może być również ustanowione prawo, że sędzia nie może sądzić we własnej sprawie (wywodzące się z prawa rzymskiego) a na zachodzie Dominium, wszystko będzie zależeć od autorytetu sędziego, i ilu żołnierzy bądź dowódców ma za swoimi plecami… Wszystko zależy od Was, drodzy Mistrzowie Gry.

 

Więzienie

 

Mamy skazanego. Miał (wątpliwe…) szczęście i oszczędził głowę. Trafił do lochów. Nie ma się co oszukiwać. Więzienia nie były po to, by resocjalizować czy przeprowadzać inne eksperymenty na uwięzionych. Miało być nauczką i karą. Tak też było. Kawałek deski jako łóżko, o ile w ogóle takowe było, trochę słomy, siana (szybko przesiąknięte moczem i odchodami). Sam loch był malutki, ciasny. Chyba, że była to cela wspólna z innymi więźniami, ale nawet wtedy nie była zbyt wielka. Po co więźniom dużo przestrzeni? Szczury, wszy i wszelkie inne robactwo było na porządku dziennym. Choroby się szybko rozprzestrzeniały (złe żywienie, lub jego brak, niskie warunki sanitarne, albo ich całkowity brak) i rzadko skazany dożywał końca dłuższego wyroku. Częściej jednak były to kilkudniowe lub kilkutygodniowe pobyty, aby doprowadzić więźnia do porządku. W lochach znajdowały się też specjalne cele dla więźniów skazanych na głodówkę, czy inne bardziej wyrafinowane kary.

 

Nie można oczywiście zapominać o salach tortur. Popularne głównie wśród władz świeckich, w Monastyrze równie często mogą z nich korzystać Inkwizytorzy (rodem z prozy Piekary). Tutaj polecam lekturę odpowiednich książek, aby wyobrazić sobie, jak taka sala tortur mogła być udekorowana i jakie przyjemności sprawiać katom.

 

Grzywna

 

Szlachta, o której mowa w Monastyrze, częściej po prostu wykupywała się z ewentualnego pobytu w lochu. Czasem wystarczał sam autorytet rodu, bądź ingerencja głowy dynastii. Mieszczanie też mogli się wykupić, płacąc odpowiednio wysoką grzywnę. Zwłaszcza Ci bogatsi, starali się wydobyć dzieci sprzed oblicza sprawiedliwości. Zostawiam zawsze taką możliwość nie zależnie od regionu, w którym rozwija się rozgrywka. Taka monastyrowa wersja kaucji.

 

Korupcja

 

W monastyrowych czasach, korupcja była na porządku dziennym. Czy ktoś wyobraża sobie nie skorumpowanego dowódcy straży? Sędziego, którego tytułem bądź restauracją willi nie dałoby się przekonać do zasądzenia niższej kary, bądź całkowitego oddalenia sprawy? Czyż urzędnicy, nie obawiający się centralnych organów ścigania, nie przyjmowały różnych korzyści, za drobne rozporządzenie czy przymknięcie oka? Oczywiście, że tak! Więc śmiało – korumpujcie mieszczan!

Niestety, ostatnimi dniami nie mam zbyt dużo wolnego czasu by zająć się blogiem. Prace nad projektem Alvarii tak przyśpieszyły swego czasu, że nie wiedziałem czy wyrobię się z czymkolwiek innym. Teraz prace trochę spowolniły, ale za to na głowę spadły mi inne obowiązki. Administracja kilku serwisów, szukanie mieszkania w Wrocławiu (dostałem się na informatykę) oraz jeszcze znaleźć czas na Woodstock, na jakąś sesję…

Odnośnie sesji właśnie, wkrótce mamy plan przeprowadzenia kilku sesji w Deadlandsów, i potem (albo równocześnie) kończyć kampanię w młotka (raporty z sesji się pojawią, spokojnie). Zobaczymy, jak się z czasem wyrobię – czy starczy mi na wszystko. Oby tak…

Za to Alvaria się rozwija – sprawa kodowa na chwilę przycichła, ale dołączył do nas nowy tekściarz, który szybko ogarnął bałagan i zabrał się za pracę. Świetnie :) Z prac nad kodem mogę zdradzić, że na dniach powinien pojawić się rynek, ranking i system rzemieślnictwa. Mało tego, prawie na ukończeniu jest system rozwojów (Role i Profesje). Nie śpimy, chociaż większość nowości pojawi się po Woodstocku ;)

Postaram się częściej aktualizować bloga, ale niestety, czas nie sługa i nie zawsze mogę sobie pozwolić na taki luksus.

Trzecia sesja skończyła się po dosyć „przypadkowej” masakrze w dzielnicy biedoty i ogólnego zepsucia moralnego. Z tamtego zaułku szybko udaliśmy się do Gildii Medyków (no, od pewnego momentu ciągnął nas Johan za sobą, bo Jotunn i Aldelbert zemdleli). Zostawił nas tam pod opieką medyków, sam został na jeden dzień się trochę podleczyć. Z góry też uiściliśmy opłatę za leczenie. Pięć złotych koron i dziesięć srebrnych szylingów.Warhammer

Następnie, gdy Jotunn i Aldelbert się kurowali, Johan ruszył sam z relikwią Sigmara do świątyni. Zostawił ją tam, dostał mieszek z 25 koronami (w mojej opinii – o wiele za mało…) i jakimś świętym wisiorkiem. Cóż, jest łowcą wampirów, jemu się przyda. Gdy wychodził z świątyni, podeszło do niego dwóch strażników miejskich i „grzecznie poprosili” by poszedł razem z nimi do ich przełożonego. Cóż miał zrobić, ruszył z nimi.

Kapitan straży, przedstawił się jako Schultzman, jasno przedstawił sytuację. Wie o powiązaniu pomiędzy Johanem (i jego kompanią) z masakrą w dzielnicy Middenheim, jak i o pewnych problemach w karczmie przy południowym pomoście… Jak i właśnie się dowiedział o zamordowaniu diakona z świątyni Sigmara, któremu właśnie Johan wcisnął tą relikwię. Hm. Nie ciekawie się zrobiło. Na drodze dyskusji, różnych pertraktacji i zapewnień, udało się wytargować całkiem dużo. Jako, że względnie mało kto nas zna, mieliśmy zająć się śledztwem i raportować Schultzmanowi o postępach. Dostaliśmy nawet glejty potwierdzające działanie w imieniu straży miejskiej – aczkolwiek specjalnie sfałszowane, by w razie czego Schultzman mógł się nas wyprzeć. No dobra, przynajmniej nie wylądujemy w więzieniu…

Udało się też zorganizować jakąś kapłankę, która przyśpieszyła kurację Aldelberta i Johana. Super, wyszliśmy na ulicę i… Dość dużo przechodniów dyskretnie przekazywała nam pewną wiadomość… Zaczęliśmy więc uważniej się przemieszczać, z bronią pod ręką. Dostaliśmy list z zaproszeniem na „rozmowę” z szefem jakiegoś gangu tutejszych złodziei, lorda Ryana. Ma dosyć duże mniemanie o sobie, jak i wpływy i władzę, to pewne. Ale i tak nie powstrzymało nas to przed niewielką walką z jego wysłannikami, która by się pewnie rozwinęła w jeszcze większą walkę. Cóż, ten szefcio chciał, żebyśmy wcześniej składali raporty jemu, niż Schultzmanowi. No, dobra, nie ma sprawy. Zwłaszcza, jak pozbyliśmy się jednego z Twoich ludzi a resztę ciężko raniliśmy… Dodatkowo, Aldelbert znał pewną historię o tym całym lordzie Ryanie:

Jako chłopak brał udział w burzy chaosu, ale dopadli go za liniami kultyści Nurgla i przeprowadzali na nim jakieś plugawe eksperymenty. Uciekł im jakoś, ale władował się w chmurę spaczenia i zmutował. Jakim cudem zachował trzeźwość umysłu i nie zmienił się w bezmózgiego mutanta. Nie może jednak przebywać na powierzchni, bo jego płuca zmutowały na tyle, że nie jest w stanie oddychać normalnym powietrzem. Przebywa więc w specjalnych tunelach Fauschlagu pod ziemią, gdzie słudzy traktują jego popalone płuca oparami mentolu.

Udaliśmy się więc na miejsce zbrodni – czyli tam, gdzie zginął ów diakon. Znaleźliśmy na miejscu ślady jakichś pazurów, jakby przerośniętych szczurów oraz dmuchawkę, z której zginęła ofiara. Nic więcej nie znaleźliśmy, więc wróciliśmy z tym do kapitana straży. Ten zaś już coś wiedział…

Doszło jeszcze do trzech takich mordów. Wszystkie ofiary zginęły tak samo (od tychże dmuchawek). Ruszyliśmy więc sprawdzić te miejsca. Zbyt dużo tam nie odkryliśmy, za wyjątkiem ostatniego… Zejście do ścieków, kraty, które były wcześniej naruszone. Uradowani, wróciliśmy do głównego miasta, na targ, potem do karczmy, zjeść coś, wypić, spać, znów na targ i gotowi do eksploracji kanałów miejskich, zeszliśmy do nich. Obawiając się odchodzić na różne boczne korytarze, szliśmy wciąż głównym przed siebie, oświetlając sobie drogę pochodniami. Wtedy znaleźliśmy waz w stropie, który spróbowaliśmy otworzyć. Łatwo poszło, więc wdrapaliśmy się do góry – a miejsce to okazało się jakimś podejrzanym magazynem z jeszcze bardziej podejrzanym towarem.

Może i byśmy coś zwinęli, gdyby nie fakt, że Aldelbert (albo Johan?) usłyszał, że ktoś się zbliża. No to siup, z powrotem do kanałów! Aldelbert pierwszy, za nim Johan a Jotunn ubezieczał odwrót. No i ktoś wszedł, jak już krasnolud miał wskakiwać do kanału. Oprych z pałką pierwszy się ruszył, zamachną, uderzył i… Zmiażdżył Jotunnowi czaszkę, który padł na ziemię. Aldelbert i Johan słysząc odgłos walki, zawrócili i wparowali z powrotem do piwnicy. Doszło do starcia, potem z piętra zeszło jeszcze czterech przeciwników. Gdy się i z nimi uporano, Johan sprawdził co z Jotunnem. Niestety, zmiażdżone czaszka, wypływający mózg, jednoznacznie stwierdziły zgon.

Cóż. Johan (w końcu, aż tak Jotunna nie znał) zaopiekował się jego sakiewką, a Aldelbert przeszukał pomieszczenie i zajrzał piętro wyżej… Gdzie ujrzał związanego i zakneblowanego krasnoluda. Kogoś im przypominał, więc zdjęli mu knebel. „Na moją brodę! Wypuście mnie i dajcie tych cholernych oprychów!” wydarł się, po czym już grzeczniej (w trakcie dyskusji) wyjawił swoje imię (Orzad) i wytłumaczył, że był strażnikiem więziennym, potem zajmował się „odpowiednimi ludźmi” by przyznali się do swoich grzechów… Aż nie został złapany i przetrzymywany tutaj przez tych oprychów, zapewne dla zemsty. Uwolnili go, zeszli na dół.. I gdy Orzad ujrzał ciało Jotunna, podbiegł i z przerażeniem stwierdził „Jasna cholera, toż to mój brat!”. Sytuacja się zaogniła, gdy Orzad złapał „za szmatę” Johana i zażądał wyjaśnień.

Szybko sobie jednak wszystko wyjaśniono. Potrzebowano więc złota na pogrzeb Jotunna – więc Orzad tymczasowo zgodził się pomóc Johano i Aldelbertowi, chociaż wciąż im zbytnio nie ufał. Przygotowano więc pomieszczenia do obrony, i Aldelbert z Orzadem ruszyli w miasto znaleźć jakiegoś pasera, by sprzątnąć ten towar – no skoro spadł im z nieba…

W tym czasie, Johan pilnował pomieszczenia. No i miał pecha, bo przez właz z kanałów próbowały się dostać jakieś dziwne mutanty (jak to się potem okazało). Pewnie dlatego, że tam ulokowaliśmy ciała oprychów… Cóż, przez godzinę utrzymywał ten właz, groził pochodnią jakiejś szlamie oraz usadowił kilka beczek z gorzałą na wejściu. W tym czasie Aldelbert i Orzad załatwili transakcje z paserem, na dosyć wysoką cenę (co zaskoczyło i wzbudziło podejrzenie wśród graczy). Ale ruszyli do kryjówki. Tutaj popełniliśmy błąd, bo Aldelbert wyczuł, że coś jest nie tak – widocznie, śledzili nas. Ale nie przejęliśmy się tym.

Gdy dotarliśmy do meliny, zauważyliśmy zaniepokojenie Johana. Szybko więc przenieśliśmy towar na wyższy poziom – gdy do drzwi zaczęły się dobijać głosy. Cholera, byliśmy w pułapce. Tutaj jakieś oprychy, tam mutanci – co gorsze? Orzad zdecydował. Otworzył drzwi, by wpuścić zbirów i po kolei ich wytłuc. Krewki krasnolud, nie ma co. Niestety, w tym samym czasie przez wał przedarł się jeden mutant, którego szybko Johan zastrzelił z swojej kuszy, krytycznie go raniąc i zostawiając krwawą miazgę z jego twarzy. Przed drugim mutantem zwiał na górę. W tym czasie, wbiegł do pokoju jeden z oprychów, który został potraktowany orzadowym korbaczem – stracił twarz, a po chwili i głowę. Aldelbert już się szykował do dalszej walki, gdy rozległ się głos „Oddajcie nasz towar!”. Pertraktacje z zbirami skończyły się szybko, bo wpadliśmy na pomysł. Zaprosiliśmy zbirów do środka, mówiąc, że się poddajemy – i równocześnie otworzyliśmy drzwi od piwnicy. My, naturalnie, schowaliśmy się w kuchni..

Wywiązała się krwawa walka, dotarł jeszcze jeden ghul z kanałów… Podczas starcia o mało co nie zginął Aldelbert, Johanowi naruszono kręgosłup (szczęśliwie wykazał się dużą odpornością) i o mało nie zginął brat Jotunna – już na początku Orzad użył swój jedyny PP, by przeżyć krytyczne uderzenie. Na koniec do domu wpadł oddział straży miejskiej, z którym szybko rozgadał się Aldelbert (jedyny członek drużyny stojący jako tako na nogach), który przekonał ich do pomocy i zostawieniu towaru w spokoju. Johan i Orzad trafili do medyka, zaniesieni na noszach przez strażników, zaś Aldelbert został zabezpieczyć i melinę, i towar w niej. Jeszcze będzie z tego pożytek…